Во мне горит Огонь Барда. А в вас?
Давайте немножко поностальгируем и окунемся в прошлое. А именно, в 1999 год, время выхода Disсiples: Sacred Lands (в русской локализации получившей название Меч и Корона). Благодаря уникальной системе игры, Disсiples, в особенности ее 2 часть, стала настоящим соперником игры Герои 3, хоть и не сыскала такой же славы. Сегодня про игру Герои 3 знают все. Про Disciples же... впрочем, по порядку.
Действие первой части Disciples, как и всех последующих, происходит в вымышленном мире Невендаар, и, в отличие от Вселенной Вархаммер 40К, я был бы не против реальности этого мира. В первой части нам были представлены 4 расы, которые позднее перекочевали во вторую часть. Империя (люди), Легионы Проклятых (демоны), Горные Кланы (гномы) и Орды Нежити (собственно - нежить). Кампания предоставляла выбор игры за одну из этих рас и 3 уровня сложности. Пока что все выглядит похожим на Героев, не так ли? Разве что рас маловато. Но все меняется, стоит только запустить игру. Первое же, что бросается в глаза - это замок. Замок в Disciples один, одним он остается в Disciples 2 и Disciples 3. Кроме него существуют обычные города на карте, о которых мы поговорим позже. Тем не менее, в игре Disciples все настолько взаимосвязано, что, коснувшись замка, нельзя не коснуться юнитов, упоминая их, надо рассказать о системе боя, оттуда перейти к героям, они расскажут об особенностях и системе передвижения, а там уже до особенностей карты и экономики недалеко. И это я еще не упомянул магию. *вздохнул*Попробуем все же начать с замка.
В отличие от 3 Героев, где мы строили почти все строения, в Disciples существуют жесткие рамки. Есть несколько типов юнитов (ближний бой, дальний, магия, саппорт), и есть их постройки, каждая из которых имеет развитую ветвь прокачки. Соответственно, если начинаем строить бойцов ближнего боя по одной ветке, остальные закрываются для нас до конца миссии. Вот и приходиться думать, чего мы хотим от наших гномов. Дважды атаковать врага, или раскачать юнита в какого-нибудь короля гномов, у которого есть броня, действительно защищающая, в отличие от тех же 3 Героев. Помимо этого, существуют три постройки, которые не связаны с юнитами напрямую. Одна из них дает возможность покупать вора, другая создает башню магии, а третья - храм, позволяющий воскрешать юнитов и героев. Пришло время поговорить о последних.
Герои разделяются на несколько типов. Воин хорош в ближнем бою, маг бьет по площади, разведчик ходит дальше всех, знаменосец оставляет жезлы (о них позднее), а вор всегда ходит один. В самом начале игры, во время выбора кампании, нам предложат стать одним из 3 лордов: Военачальником, Королем-Чародеем или Главой Гильдии. Выбранный лорд, дает те или иные возможности, действующие на всю компанию и на всех героев.
Следовательно, армии Военачальника, регенерируют больше здоровья за ход, но не могут изучать заклинания выше 3 уровня. Короли-Чародеи позволяют скастовать 2 заклинания за ход вместо одного, как обычно, и учить заклинания до 5 уровня, а так же изучают заклинания за полцены. Глава Гильдии снижает цену постройки на 50%, может изучить магию до 4 уровня и расширяет возможности вора.
Герой Вор может отравлять армии героев, воровать вещи у них или из лавок, даже вызвать на дуэль вражеского героя. Да, в Disciples герои отличаются от аналогичных в Героях 3. В последних это были безликие ребята, сидящие в углу на коне и в мантии. Здесь же - герои принимают непосредственное участие в битвах, сражаясь бок о бок с войском врага и имея реальный шанс расстаться с жизнью. (Что потом было украдено в четвертом HoMM, но это не так уж и важно, неправда ли?) И раз уж мы заговорили о них, то давайте приглядимся получше. В отличие от Героев 3, в Disciples нет армий как таковых. Продолжая сравнивать эти две серии, мы натыкаемся на еще одно громадное различие. В отличие от Героев 3, в Disciples нет армий как таковых. Тут их заменяют отряды, чья разница заключается в показе войск. В HoMM армии представляются в виде фигурки с подписью, обозначающую количество войск, но здесь каждый воин – это воин и выглядит он соответственно. Всего у отряда существует 6 клеток для войск. Одну из них занимает герой, а остальные, в зависимости от его лидерства, свободны или заблокированы. Чем выше лидерство, тем больше клеток становится свободно. К примеру, у мага по умолчанию свободно 4 клетки, одну из которых занимает сам герой. Следует также помнить, что некоторые юниты занимают целых две клетки. Расположение отрядов идет друг напротив друга (ой, да ладно?! Ни за что бы не подумал!), и здесь присутствует маленькая хитрость, снова показывающая различие между Disciples и Героями 3. Помните про 6 клеток, о которых мы говорили выше? Они идут друг за другом. 3 в первом ряду и 3 во втором. На последних трех клетках расположены войска слабые здоровьем, например маги, лучники, и разнообразные бафферы. На первых трех клетках стоят воины ближнего боя, атакующие перед собой и по диагонали. Но большие существа, которые занимают две клетки - переднюю и заднюю. И выглядят они прекрасно... Сами по себе, первые, а в особенности вторые Disciples радуют глаз мрачной, готической атмосферой и красивыми артами для юнитов. После каждого боя юниты получают опыт, и, если опыта достаточно, а нужное улучшение построено в замке, наши юниты эволюционируют, превращаясь в более сильных и иногда с новыми особенностями (Ой, да ладно! Тебе нравилась эта игра в первую очередь, потому что ты в то время увлекался покемонами!).
Кхм, так вот, продолжим. Герои, получая новый уровень, внешне остаются такими же, но на следующих ход мы получаем список из возможностей, которые доступны для улучшения нашего героя, и мы должны выбрать лишь одно из них. Здесь мы опять можем провести аналогии с 3 Героями и левел-апом героя. Да вот только улучшения разные. В Disciples улучшения позволяют дальше бегать (Это было и в третьих, склеротичная твоя голова!), а так же использовать различные вещи, которые мы находим на карте во время приключений. Свитки, сапоги, знамя, артефакты (То есть без нужного навыка наш герой не может ни читать, ни обуться, ни даже палку с куском ткани поднять?! О да, подходящий спаситель мира!). Если случается ужасное, и герой отряда погибает, но отряд остался жив, то медленными шагами отряд может добраться до замка или ближайшего города и воскресить там героя, как, впрочем, и всех павших в отряде юнитов. Здесь опять-таки видно кардинальное различие между 3 Героями и Disciples. В последнем случае, юниты в отряде не излечиваются магически после боя, а вынуждены либо регенерировать понемногу каждый ход, либо заливаться зельями, либо лечиться в храмах и городах. Ах да, города... я не упоминал о городах, не так ли? (Да ты даже не сказал, почему нельзя захватывать замки!)
Ладно, маленький шаг в сторону. В отличие от 3 Героев, где существуют лишь Замки и места для покупки юнитов, в Disciples замки на карте существуют в единственном экземпляре, доступном для каждой фракции. А вопрос, почему нельзя захватить вражеский замок и полностью устранить конкурента заключается в простом ответе. Стражи. У каждой фракции есть Страж, который сидит в замке и никогда не выходят оттуда. У них огромная броня, к которой прибавляется защита от замка, дающая им 90% защиты, их оружие бьет по всем врагам с силой 250 единиц урона и этот Страж с огромной вероятностью вынесет весь ваш отряд, при том, что у него 900 жизней, а максимальный урон, наносимый в игре (300), снесет им всего лишь 30 жизни. Конечно, это не означает, что их нельзя победить. Можно. Только сложно, и вы трижды задумаетесь, нужно ли вам оно... А города, они нейтральны, захватываются фракциями и способны развиваться. Каждый город может содержать в себе гарнизон вашей фракции, лечить юнитов, и предоставляет бонус к броне обороняющихся. Города первого уровня способны вместить в себя всего 1 юнита, города же 5 - соответственно 5 юнитов, или, если проще, предоставляет 5 клеток. К тому же каждый город распространяет вокруг себя землю фракции, которой он был захвачен. И тут мы переходим к самому интересному отличию Disciples от 3 Героев, после прокачки юнитов.
Ландшафт и экономика. Почему вместе? Потому что они связаны. В 3 Героях шахты располагались на карте и герои их захватывали, превращая в свои шахты. Затем приходил вражеский герой и отхватывал шахту себе (Эй, это же почти как сегодняшние главы-государства по отношению к странам третьего мира!). Экономика 3 героев состояла из дерева, руды, ртути, серы, кристаллов, драгоценных камней и золота. Мана была одна на всех. В Disciples существует только золото (Эй, помнишь эту фразу?! "Нужно боольше золота!"). Другие же шахты отвечают за ману. Ману Огня, Жизни, Смерти, Холода. Раскидаете сами по расам? Каждая мана нужна для соответствующих заклинаний. Однако, чем выше заклинание, тем более разнообразная мана нужна. Так вот, каждый замок, каждый ход расширяет вокруг себя зону, скажем так, влияния, превращая землю. При игре за Легионы Проклятых, вокруг замка и городов трескаеться земля, в трещинах видна лава. Игра за Северные Кланы превращает мир вокруг себя в Сибирь в декабре, снег по колено (В случае гномов, скорее по грудь, хе-хе!), заснеженные елки, которым так не хватает игрушек и подарков под ними. Орды нежити высушивают землю, деревья, на дорогах не видно животных, а цвет серый и черный. Империя же аккуратно подстригает деревья до правильной формы, следит, чтобы никто не ходил по их газонам и вообще выглядит как здоровая и цветущая страна (Пф, прям как Америка). Когда в зону влияния попадает шахта той или иной направленности, она начинает приносить доход или ману.
В принципе, все что я сейчас рассказал, применимо как к первой, так и ко второй части. Разве что во второй графика лучше. Третья же часть... *долгий вздох* Третья часть легла под 5 героев, к сожалению. Исчез уникальных статичный бой, сменилась прокачка, теперь это огромное древо, по которому игрок сам распределяет прокачку, дисбаланс в геймплей вносится с появлением Расы нежити, зелья, которые могу увеличивать параметры не на один ход, а на всю карту для юнита, достаточно закрытая карта, с несколькими тропинками, абсолютно новая система захвата земель. Кстати, последняя заключается в том, что на определенном участке стоит некий мини-страж, который и контролирует этот участок. Побеждаем его - отхватываем участок и он прекращается в наш, мгновенно меняя облик захваченной земли. И я не говорю, что Disciple 3 плоха, просто лично мне, выросшему на 2 части, она не понравилась.
Итог: 1 и 2 части Disciples не являются не лучше, не хуже 3 героев. Она предлагает свой, уникальный вариант пошаговых стратегий/РПГ, с готической атмосферой. Статичный бой, развитие юнитов, прокачка героев, захват шахт и земель. И несмотря на косяки 3 части, Disciples по-прежнему остается серией, в которую стоит сыграть хотя бы ради сюжета, о котором я специально не упомянул, чтобы не разрушать интригу.
Действие первой части Disciples, как и всех последующих, происходит в вымышленном мире Невендаар, и, в отличие от Вселенной Вархаммер 40К, я был бы не против реальности этого мира. В первой части нам были представлены 4 расы, которые позднее перекочевали во вторую часть. Империя (люди), Легионы Проклятых (демоны), Горные Кланы (гномы) и Орды Нежити (собственно - нежить). Кампания предоставляла выбор игры за одну из этих рас и 3 уровня сложности. Пока что все выглядит похожим на Героев, не так ли? Разве что рас маловато. Но все меняется, стоит только запустить игру. Первое же, что бросается в глаза - это замок. Замок в Disciples один, одним он остается в Disciples 2 и Disciples 3. Кроме него существуют обычные города на карте, о которых мы поговорим позже. Тем не менее, в игре Disciples все настолько взаимосвязано, что, коснувшись замка, нельзя не коснуться юнитов, упоминая их, надо рассказать о системе боя, оттуда перейти к героям, они расскажут об особенностях и системе передвижения, а там уже до особенностей карты и экономики недалеко. И это я еще не упомянул магию. *вздохнул*Попробуем все же начать с замка.
В отличие от 3 Героев, где мы строили почти все строения, в Disciples существуют жесткие рамки. Есть несколько типов юнитов (ближний бой, дальний, магия, саппорт), и есть их постройки, каждая из которых имеет развитую ветвь прокачки. Соответственно, если начинаем строить бойцов ближнего боя по одной ветке, остальные закрываются для нас до конца миссии. Вот и приходиться думать, чего мы хотим от наших гномов. Дважды атаковать врага, или раскачать юнита в какого-нибудь короля гномов, у которого есть броня, действительно защищающая, в отличие от тех же 3 Героев. Помимо этого, существуют три постройки, которые не связаны с юнитами напрямую. Одна из них дает возможность покупать вора, другая создает башню магии, а третья - храм, позволяющий воскрешать юнитов и героев. Пришло время поговорить о последних.
Герои разделяются на несколько типов. Воин хорош в ближнем бою, маг бьет по площади, разведчик ходит дальше всех, знаменосец оставляет жезлы (о них позднее), а вор всегда ходит один. В самом начале игры, во время выбора кампании, нам предложат стать одним из 3 лордов: Военачальником, Королем-Чародеем или Главой Гильдии. Выбранный лорд, дает те или иные возможности, действующие на всю компанию и на всех героев.
Следовательно, армии Военачальника, регенерируют больше здоровья за ход, но не могут изучать заклинания выше 3 уровня. Короли-Чародеи позволяют скастовать 2 заклинания за ход вместо одного, как обычно, и учить заклинания до 5 уровня, а так же изучают заклинания за полцены. Глава Гильдии снижает цену постройки на 50%, может изучить магию до 4 уровня и расширяет возможности вора.
Герой Вор может отравлять армии героев, воровать вещи у них или из лавок, даже вызвать на дуэль вражеского героя. Да, в Disciples герои отличаются от аналогичных в Героях 3. В последних это были безликие ребята, сидящие в углу на коне и в мантии. Здесь же - герои принимают непосредственное участие в битвах, сражаясь бок о бок с войском врага и имея реальный шанс расстаться с жизнью. (Что потом было украдено в четвертом HoMM, но это не так уж и важно, неправда ли?) И раз уж мы заговорили о них, то давайте приглядимся получше. В отличие от Героев 3, в Disciples нет армий как таковых. Продолжая сравнивать эти две серии, мы натыкаемся на еще одно громадное различие. В отличие от Героев 3, в Disciples нет армий как таковых. Тут их заменяют отряды, чья разница заключается в показе войск. В HoMM армии представляются в виде фигурки с подписью, обозначающую количество войск, но здесь каждый воин – это воин и выглядит он соответственно. Всего у отряда существует 6 клеток для войск. Одну из них занимает герой, а остальные, в зависимости от его лидерства, свободны или заблокированы. Чем выше лидерство, тем больше клеток становится свободно. К примеру, у мага по умолчанию свободно 4 клетки, одну из которых занимает сам герой. Следует также помнить, что некоторые юниты занимают целых две клетки. Расположение отрядов идет друг напротив друга (ой, да ладно?! Ни за что бы не подумал!), и здесь присутствует маленькая хитрость, снова показывающая различие между Disciples и Героями 3. Помните про 6 клеток, о которых мы говорили выше? Они идут друг за другом. 3 в первом ряду и 3 во втором. На последних трех клетках расположены войска слабые здоровьем, например маги, лучники, и разнообразные бафферы. На первых трех клетках стоят воины ближнего боя, атакующие перед собой и по диагонали. Но большие существа, которые занимают две клетки - переднюю и заднюю. И выглядят они прекрасно... Сами по себе, первые, а в особенности вторые Disciples радуют глаз мрачной, готической атмосферой и красивыми артами для юнитов. После каждого боя юниты получают опыт, и, если опыта достаточно, а нужное улучшение построено в замке, наши юниты эволюционируют, превращаясь в более сильных и иногда с новыми особенностями (Ой, да ладно! Тебе нравилась эта игра в первую очередь, потому что ты в то время увлекался покемонами!).
Кхм, так вот, продолжим. Герои, получая новый уровень, внешне остаются такими же, но на следующих ход мы получаем список из возможностей, которые доступны для улучшения нашего героя, и мы должны выбрать лишь одно из них. Здесь мы опять можем провести аналогии с 3 Героями и левел-апом героя. Да вот только улучшения разные. В Disciples улучшения позволяют дальше бегать (Это было и в третьих, склеротичная твоя голова!), а так же использовать различные вещи, которые мы находим на карте во время приключений. Свитки, сапоги, знамя, артефакты (То есть без нужного навыка наш герой не может ни читать, ни обуться, ни даже палку с куском ткани поднять?! О да, подходящий спаситель мира!). Если случается ужасное, и герой отряда погибает, но отряд остался жив, то медленными шагами отряд может добраться до замка или ближайшего города и воскресить там героя, как, впрочем, и всех павших в отряде юнитов. Здесь опять-таки видно кардинальное различие между 3 Героями и Disciples. В последнем случае, юниты в отряде не излечиваются магически после боя, а вынуждены либо регенерировать понемногу каждый ход, либо заливаться зельями, либо лечиться в храмах и городах. Ах да, города... я не упоминал о городах, не так ли? (Да ты даже не сказал, почему нельзя захватывать замки!)
Ладно, маленький шаг в сторону. В отличие от 3 Героев, где существуют лишь Замки и места для покупки юнитов, в Disciples замки на карте существуют в единственном экземпляре, доступном для каждой фракции. А вопрос, почему нельзя захватить вражеский замок и полностью устранить конкурента заключается в простом ответе. Стражи. У каждой фракции есть Страж, который сидит в замке и никогда не выходят оттуда. У них огромная броня, к которой прибавляется защита от замка, дающая им 90% защиты, их оружие бьет по всем врагам с силой 250 единиц урона и этот Страж с огромной вероятностью вынесет весь ваш отряд, при том, что у него 900 жизней, а максимальный урон, наносимый в игре (300), снесет им всего лишь 30 жизни. Конечно, это не означает, что их нельзя победить. Можно. Только сложно, и вы трижды задумаетесь, нужно ли вам оно... А города, они нейтральны, захватываются фракциями и способны развиваться. Каждый город может содержать в себе гарнизон вашей фракции, лечить юнитов, и предоставляет бонус к броне обороняющихся. Города первого уровня способны вместить в себя всего 1 юнита, города же 5 - соответственно 5 юнитов, или, если проще, предоставляет 5 клеток. К тому же каждый город распространяет вокруг себя землю фракции, которой он был захвачен. И тут мы переходим к самому интересному отличию Disciples от 3 Героев, после прокачки юнитов.
Ландшафт и экономика. Почему вместе? Потому что они связаны. В 3 Героях шахты располагались на карте и герои их захватывали, превращая в свои шахты. Затем приходил вражеский герой и отхватывал шахту себе (Эй, это же почти как сегодняшние главы-государства по отношению к странам третьего мира!). Экономика 3 героев состояла из дерева, руды, ртути, серы, кристаллов, драгоценных камней и золота. Мана была одна на всех. В Disciples существует только золото (Эй, помнишь эту фразу?! "Нужно боольше золота!"). Другие же шахты отвечают за ману. Ману Огня, Жизни, Смерти, Холода. Раскидаете сами по расам? Каждая мана нужна для соответствующих заклинаний. Однако, чем выше заклинание, тем более разнообразная мана нужна. Так вот, каждый замок, каждый ход расширяет вокруг себя зону, скажем так, влияния, превращая землю. При игре за Легионы Проклятых, вокруг замка и городов трескаеться земля, в трещинах видна лава. Игра за Северные Кланы превращает мир вокруг себя в Сибирь в декабре, снег по колено (В случае гномов, скорее по грудь, хе-хе!), заснеженные елки, которым так не хватает игрушек и подарков под ними. Орды нежити высушивают землю, деревья, на дорогах не видно животных, а цвет серый и черный. Империя же аккуратно подстригает деревья до правильной формы, следит, чтобы никто не ходил по их газонам и вообще выглядит как здоровая и цветущая страна (Пф, прям как Америка). Когда в зону влияния попадает шахта той или иной направленности, она начинает приносить доход или ману.
В принципе, все что я сейчас рассказал, применимо как к первой, так и ко второй части. Разве что во второй графика лучше. Третья же часть... *долгий вздох* Третья часть легла под 5 героев, к сожалению. Исчез уникальных статичный бой, сменилась прокачка, теперь это огромное древо, по которому игрок сам распределяет прокачку, дисбаланс в геймплей вносится с появлением Расы нежити, зелья, которые могу увеличивать параметры не на один ход, а на всю карту для юнита, достаточно закрытая карта, с несколькими тропинками, абсолютно новая система захвата земель. Кстати, последняя заключается в том, что на определенном участке стоит некий мини-страж, который и контролирует этот участок. Побеждаем его - отхватываем участок и он прекращается в наш, мгновенно меняя облик захваченной земли. И я не говорю, что Disciple 3 плоха, просто лично мне, выросшему на 2 части, она не понравилась.
Итог: 1 и 2 части Disciples не являются не лучше, не хуже 3 героев. Она предлагает свой, уникальный вариант пошаговых стратегий/РПГ, с готической атмосферой. Статичный бой, развитие юнитов, прокачка героев, захват шахт и земель. И несмотря на косяки 3 части, Disciples по-прежнему остается серией, в которую стоит сыграть хотя бы ради сюжета, о котором я специально не упомянул, чтобы не разрушать интригу.
Третья миссия компании за нежить в Sacred Lands - самое интересное и захватывающее, что было со мой за всю историю отношений с походовыми стратегиями
4го. Если я военачальник мне не доступен пятый уровень, остальное я всегда спокойно изучал о.О
Города первого уровня способны вместить в себя всего 1 юнита,
чуваК, ты плохо играл. По первости в них могут ситдеть три одноклеточных организма ХЗ Я помню потому, что мне всегда лениво было качать замки, а защищать от вражьих пидорасов таки приходилося)
про третью молчу, я на третьей миссии уже месяца 4
я же в третью играю, да? хддРик Фалькорн, согласен! Правда меня понравилось, что эти чтуки сами себя защищают (кторые у нас вместо посохов) не приходится через всю карту идти и давать п*ды пидарасу захватившему моё честно нажитое =З
они читеры, так подняться